El campo appearance va a permitir seleccionar el color y la textura del objeto que va a ser representado dentro del escenario virtual. Este campo toma como valor un nodo de tipo Appearance, el cual a su vez, posee un campo denominado material que toma como valor un nodo de tipo Material.
Es el que controla las propiedades del color (selección del color, del brillo, del grado de transparencia, etc.) que se van a dar al objeto.
Los colores que se le dan a los objetos son colores RGB, es decir, vienen dados por tres valores en coma flotante, cada uno de los cuales representa uno de los colores primarios (Red, Green, Blue ) [ Rojo,Verde y Azul]. El valor 0.0 representa la ausencia de color y el 1.0 la máxima intensidad.
Nodo Material
Nodo Material
Con este nodo vamos a determinar el color y grado de transparecia de los objetos.
Sintaxis:
- Shape{
- appearance Appearance{
- material Material{
- diffuseColor color_RGB
- emissiveColor color_RGB
- specularColor color_RGB
- ambientIntensity valor
- transparency valor
- shininess valor } }
- geometry ... }
El nodo Material esta compuesto de los siguientes campos:
- diffuseColor:
El campo diffuseColor representa lo que la mayoría de los usuarios llamarían como el color del objeto.
- emissiveColor:
El campo emissiveColor se utiliza para fijar el color del brillo del objeto, cuando dicho objeto necesite ser visible en la oscuridad.
- specularColor:
El campo specularColor es un parámetro avanzado que permite indicar qué color de luz refleja el objeto.
- ambientIntensity:
Indica la cantidad de luz ambiental (producida por los diferentes focos de luz del escenario virtual) es reflejada por el objeto. Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0.
- shininess:
El campo shininess controlan el brillo de un objeto. Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0.
- transparency:
El campo transparency indica el nivel de transparencia del objeto. Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0.
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