23 de abril de 2012

Formas Complejas - Extrusiones

Concepto básico de la extrusión

En líneas generales, una forma extruida se obtiene de la siguiente manera:
  • En el plano XZ (horizontal) se define, mediante una serie de puntos, un polígono cerrado: la sección transversal o crossSection. Esta sección es, por tanto, plana.
  • Mediante otra serie de puntos, se define un recorrido en el espacio tridimensional: la espina dorsal o spine.
  • El objeto extruido se obtiene desplazando la sección transversal a lo largo de la espina dorsal. Durante este desplazamiento, la sección transversal puede permanecer invariable, o bien se pueden ir modificando tanto su escala (tamaño), como su orientación.
Véanse a continuación dos ejemplos de extrusiones: un toro y una hélice de diámetro variable:
Toro Hélice de diámetro variable 
 
 

Estructura general del nodo Extrusion

La estructura básica de este nodo es la siguiente:
Extrusion {
       crossSection [
           1 0,
    0 6.5,
    .......
       ]
       spine [
           10 0 3,
    15 1 5,
    ............
       ]
       solid FALSE
   }
Se pueden observar los campos:
  • crossSection, cuyo argumento es una serie de puntos que definen la sección transversal. Nótese que estos puntos están definidos por dos coordenadas, y no por tres, que es lo habitual. Veremos a continuación el motivo de ésto.
  • spine, cuyo argumento es otra serie de puntos que definen la espina dorsal del objeto extruido. Cada uno de estos puntos está definido por tres coordenadas, como no podía ser menos, puesto que la espina dorsal es un recorrido en el espacio tridimensional.
  • solid, tiene dos opciones: TRUE (la opción por defecto) con la que se ven sólo un lado de las caras. FALSE: se verán ambos lados. 

 
 

Formas Complejas - Elevaciones

ElevationGrid

Determina una rejlla de puntos, es decir, una cuadrícula de puntos de separación uniforme en el plano horizontal XZ, a los que se atribuyen distintas cotas de altura. Se genererá una superficie irregular uniendo dichas cotas. 

Formas Complejas

Lo más recomendable a la hora de diseñar un objeto es describir su geometría en dos pasos aislados: 
  • Especificación de las coordenadas
  • Creación de la forma geométrica

Especificación de las coordenadas

En este paso se ha de indicar mediante el nodo Coordinate la posición de los puntos  que se van a utilizar para construir el objeto. Estos puntos no son visibles en el escenario virtual.  

22 de abril de 2012

Videos Como Texturas

En lugar de usar imágenes estáticas como textura de los objetos, se pueden utilizar videos (películas), en formato MPEG, haciendo uso del nodo MovieTexture, en vez de ImageTexture.  

MovieTexture

Imegenes Como Texturas

La textura es la posibilidad que tenemos de envolver un objeto con una imágen determinada que se encuentra almacenada en un fichero, al cual accedemos mediante su URL. Los tipos de imagen que soporta VRML son: 

 



JPEG

GIF

PNG